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terça-feira, 3 de agosto de 2010

Roteiro para uso de RPG em aula




· Tema: Desvendando os mares

· Proposta Pedagógica: Vivenciar como se deram as grandes navegações e o comercio com as Índias, além de reconhecer a importância das evoluções tecnológicas para as navegações.

· Mapa do Jogo:

ü O jogo terá como referencia um mapa do mundo, (pode ser um mapa real ou um criado para o jogo) neste mapa, estará marcado os caminhos de navegações possíveis, além de pontos de testes e batalhas, bem como os portos de embarque, desembarque e as cidades.

ü Além do mapa do mundo o jogo terá pequenos mapas de cidades. Cada cidade contará com características próprias, ou seja, algumas são mais voltadas para o comércio, outras para a pesquisa e outras para a guerra. No mapa das cidades, temos demarcados também os caminhos (ruas) pela qual os personagens podem passar, além dos pontos de paradas (praças, mercados, igrejas, quartéis, bibliotecas, universidades....).

ü Os mapas não estarão disponíveis para os jogadores, ele estará apenas com o mestre (narrador).

· Dinâmica do Jogo:

ü O jogo se dará por turnos, onde cada caminho terá um peso de turno para cada nível de habilidade; ou seja, o caminho de A para B tem peso de 3 turnos para personagens com habilidade de 0 a 2 , 2 turnos para habilidade de 3 a 4 e 1 turno para habilidade 5; sendo assim um jogador com habilidade 3, assim que entra no caminho terá que esperar 1 rodada para chegar ao seu destino.

ü Inicio do jogo: cada jogador joga 3 dados e a soma dos números dos dados será convertida em moedas de acordo com uma tabela que estará com o mestre.

ü O ponto de partida será a principal cidade do mapa e a referencia será a praça da cidade. Ele inicia o jogo zerado em todos os quesitos com exceção do dinheiro que será aquele conseguido no sorteio inicial e da vitalidade que será 30.

ü O objetivo final do jogo é navegar por todos os mares e ficar rico com o comércio marítimo.

ü O jogador poderá ganhar dinheiro, através da compra e venda de mercadorias, vencendo as disputas (batalhas) e achando moedas passando por pontos marcados no mapa.

ü O jogo contará com uma lista de produtos com o seu respectivo preço, em cada cidade os preços são diferentes, possibilitando o ganho com o comércio entre as cidades.

ü Para organizar o jogo em sala o professor pode formar grupos de alunos que serão responsáveis por um personagem, devendo decidir que estratégia seguir para atingir em primeiro o objetivo final do jogo.

ü Tendo em vista que o mapa do jogo está escondido com o mestre, é fundamental que estas equipes anotem as rotas já conhecidas para não se perderem; porém o mestre não falará para os alunos anotarem nada, apenas informará que no jogo eles podem usar papel e caneta, a anotação das rotas é uma estratégia que eles terão que descobrir por conta própria.

· Personagens: O jogador será o comerciante / navegador, que estará representado pelos grupos de alunos .

· Personagens secundários: terão a função de promover as disputas, como por exemplo, piratas, ladrões, mendigos, soldados, professores, etc.

· Tripulação: composta por marinheiros, cozinheiro, imediato e canhoneiro; a tripulação é adquirida no porto.

§ Cada componente da tripulação terá um nível que vai de 1 a 5.

§ O custo da tripulação é de 2 moedas por turno para nível 1, 4 moedas para nível 2, e assim sucessivamente.

§ Quando se perde uma batalha a tripulação perde um nível, se chegar a nível zero é perdido aquele membro.

· Poderes / Níveis:

Ø Habilidade: É responsável pela demora (turnos) em atingir um determinado destino, quanto mais alto for a habilidade mais rápido o personagem se movimenta, os níveis vão de 0 a 5; e são conquistados somando os turnos básicos (aqueles do nível 0) de caminhada, a cada 5 turnos o jogador sobe um nível.

Ø Experiência: Responsável pela tranqüilidade da navegação, vai de 0 a 5 e cada nível é conquistado a cada 5 viagens bem sucedida.

Ø Força: Responsável pelo vigor físico nas batalhas, vai de 0 a 10 e cada nível é conquistado a cada 2 vitórias em batalha.

Ø Proteção: Auxilia os demais itens, pois elimina as preocupações do personagem, vai de 0 a 3 e cada nível será conquistado a cada visita à igreja, porém a cada batalha perde um nível.

Ø Inteligência (conhecimento): Fundamentais para aquisição de novas tecnologias, o nível vai de 0 a 50 e é conquistado através de visitas a universidades e bibliotecas.

Ø Vitalidade: O nível de vitalidade vai de 30 a 0, cada turno o jogador perde um nível se chegar a zero ele morre; a vitalidade pode ser recarregada com comida, um alimento é igual a um nível a mais, os alimentos terão custo de 5 moedas.

· Batalhas:

ü Cada batalha tem um nível de dificuldade diferente (um peso) pré-determinado no mapa, multiplicado por um número que será obtido no lançamento de um dado pelo mestre.

ü Para vencer, o jogador terá que ter um valor de batalha mais alto que o estipulado no mapa.

ü O valor de batalha do jogador é obtido mediante a somas de todos os níveis, multiplicado por um número de 1 a 6, que será obtido no lançamento de um dado.

ü A vitória dará ao jogador um número de moedas estipulado no mapa.

ü A derrota tirará do jogador o número de moedas estipulada no mapa, um nível de cada item, e um nível da força do navio.

ü O jogador pode fugir da batalha, neste caso ele perde apenas as moedas e um nível da proteção.

ü Caso o navio tenha tripulação será somada a força da tripulação para auxiliar na batalha.

· Navios:

§ Os navios serão vendidos no porto principal, que terá a listagem do valor do navio e a(s) tecnologia(s) exigida(s) para aquisição.

§ O valor de compra e venda de um navio é diferente (valor de venda è 25% menor que o da compra).

§ Os navios terão níveis de força que vai de 1 a 10. Esta força é responsável pela distância (turnos em nível 1) que o navio pode atingir, além de auxiliar na velocidade de navegação.

§ Caso um navio entre em uma rota maior que a sua capacidade este navio afunda e o jogador morre.

§ Cada navio terá uma capacidade de vagas para a tripulação.

§ O jogador pode recusar entrar em uma rota assim que descobrir a sua distância, esta recusa acarretará em perda de 2 níveis de força do navio. E um nível de cada nível pessoal.

§ Caso a força do navio chegue a zero o navio afunda e a tripulação morre.

· Morte: No caso de morte o jogador perde seu navio e 2 níveis de cada item, e espera 2 turnos para voltar ao jogo (volta na cidade de inicio do jogo).

· Armadilhas: Em alguns pontos do mapa será marcado algumas armadilhas, que podem ser responsável pela perda de alguns níveis e até a morte do jogador, dependendo da armadilha e dos níveis que este jogador está.

· Conquistas: Quando um jogador é o primeiro a chegar a um novo continente, ele o conquista, sendo assim cada vez que um jogador passar por este continente terá que lhe pagar 100 moedas; O dono do continente (conquistador) pode vender a conquista para outro jogador (esta venda e o preço é feito mediante acordo entre as partes, comunicando a venda ao mestre).

· Tecnologias:

v As tecnologias serão conquistadas visitando a universidade que possui aquela tecnologia, no momento em que o nível de inteligência for igual ou superior ao nível exigido para aquisição da mesma.

v Cada universidade terá uma lista das tecnologias disponíveis, bem como o nível exigido para adquiri-la, e o que ela acrescenta ao jogador.

v As tecnologias são importantes para aquisição de equipamentos e auxilio em batalhas.

A Internet é um lugar de autoria ou plágio?




Para responder a questão se a internet é um lugar de autoria ou de plágio, partiremos de uma afirmação que comumente ouvimos sobre a internet, “na internet nada se cria tudo se copia”, analisando esta frase ao pé da letra podemos afirmar erroneamente que a internet um lugar de plágio, pois tudo é cópia. Mas se paramos para refletir mais profundamente sobre esta questão poderemos ter uma outra visão sobre a internet.

O primeiro erro da afirmação acima diz respeito a própria essência da afirmação, pois já que tudo se copia, como surgiu o primeiro hipertexto? Ele foi copiado de onde? Assim a afirmação já é um erro, pois nem tudo que temos na internet é cópia, desta forma, podemos concluir do que vemos na internet é criação de seu autor.

Com relação a aqueles conteúdos (entendendo aqui conteúdo como sendo qualquer coisa, desde um modelo até um texto) que de fato foram copiados de outro site ou texto, será que podemos afirmar que esta copia é plágio?

Para responder a questão acima temos primeiramente que entender o que é plágio, na Wikipédia encontramos a seguinte definição de plágio: “O plágio é o acto de assinar ou apresentar uma obra intelectual de qualquer natureza ... contendo partes de uma obra que pertença a outra pessoa sem colocar os créditos para o autor original. No acto de plágio, o plagiador apropria-se indevidamente da obra intelectual de outra pessoa, assumindo a autoria da mesma.” e ainda continua a definição quando analisa a etimologia da palavra: “A origem etimológica da palavra demonstra a conotação de má intenção no acto de plagiar...” “Plágio não é a mesma coisa que paródia. Na paródia, há uma intenção clara de homenagem, crítica ou de sátira, não existe a intenção de enganar o leitor ou o espectador quanto à identidade do autor da obra.”

Tomando como referencia o conceito de plágio acima, podemos afirmar que muito daqueles conteúdos que de fato foram copiados e que estão na internet, não é plágio pois a maioria deles faz a referencia às fontes, mas ainda sobra uma parcela de conteúdos que foram copiados e que não fazem referencia às fontes, ou seja, uma pessoa apropria-se do conteúdo de outra. Nestes casos poderíamos afirmar que existe o plágio, mas, dada a dinamicidade da web na maioria das vezes o próprio conteúdo copiado acaba por se transformar, seja pelo autor (copiador) ou por outros usuários que visitam aquele endereço, será que quando ocorre esta transformação poderemos continuar chamando esta cópia modifica de plágio?

Para explicar o que acabamos de dizer, vamos trabalhar com um exemplo. Suponhamos que um individuo navegando pela internet se deparou com um blog e que achou seu conteúdo e seu formato muito interessante, por isso resolveu se apropriar da estrutura e do conteúdo daquele blog e criar um novo blog em seu nome com a cópia de tudo que tinha no primeiro. Isso seria plágio com certeza, mas com o passar do tempo os comentários e a própria estrutura do novo blog foi alterada, pois as visitas não serão as mesmas daquele blog que foi copiado. Sendo assim , depois de algum tempo se compararmos os dois blogs perceberemos uma diferença substancial entre eles, muitas vezes chegando ao ponto de serem totalmente diferentes. Assim o que de inicio era plágio acaba com o tempo se tornando autoria.

Concluímos então que apesar de encontramos conteúdos plagiados na internet, não podemos afirmar que a internet é um lugar de plágio, muito pelo contrario, a internet é uma poderosa ferramenta de autoria, pois consegue de certa forma até transforma um conteúdo plagiado em um novo conteúdo.