· Tema: Desvendando os mares
· Proposta Pedagógica: Vivenciar como se deram as grandes navegações e o comercio com as Índias, além de reconhecer a importância das evoluções tecnológicas para as navegações.
· Mapa do Jogo:
ü O jogo terá como referencia um mapa do mundo, (pode ser um mapa real ou um criado para o jogo) neste mapa, estará marcado os caminhos de navegações possíveis, além de pontos de testes e batalhas, bem como os portos de embarque, desembarque e as cidades.
ü Além do mapa do mundo o jogo terá pequenos mapas de cidades. Cada cidade contará com características próprias, ou seja, algumas são mais voltadas para o comércio, outras para a pesquisa e outras para a guerra. No mapa das cidades, temos demarcados também os caminhos (ruas) pela qual os personagens podem passar, além dos pontos de paradas (praças, mercados, igrejas, quartéis, bibliotecas, universidades....).
ü Os mapas não estarão disponíveis para os jogadores, ele estará apenas com o mestre (narrador).
· Dinâmica do Jogo:
ü O jogo se dará por turnos, onde cada caminho terá um peso de turno para cada nível de habilidade; ou seja, o caminho de A para B tem peso de 3 turnos para personagens com habilidade de 0 a 2 , 2 turnos para habilidade de 3 a 4 e 1 turno para habilidade 5; sendo assim um jogador com habilidade 3, assim que entra no caminho terá que esperar 1 rodada para chegar ao seu destino.
ü Inicio do jogo: cada jogador joga 3 dados e a soma dos números dos dados será convertida em moedas de acordo com uma tabela que estará com o mestre.
ü O ponto de partida será a principal cidade do mapa e a referencia será a praça da cidade. Ele inicia o jogo zerado em todos os quesitos com exceção do dinheiro que será aquele conseguido no sorteio inicial e da vitalidade que será 30.
ü O objetivo final do jogo é navegar por todos os mares e ficar rico com o comércio marítimo.
ü O jogador poderá ganhar dinheiro, através da compra e venda de mercadorias, vencendo as disputas (batalhas) e achando moedas passando por pontos marcados no mapa.
ü O jogo contará com uma lista de produtos com o seu respectivo preço, em cada cidade os preços são diferentes, possibilitando o ganho com o comércio entre as cidades.
ü Para organizar o jogo em sala o professor pode formar grupos de alunos que serão responsáveis por um personagem, devendo decidir que estratégia seguir para atingir em primeiro o objetivo final do jogo.
ü Tendo em vista que o mapa do jogo está escondido com o mestre, é fundamental que estas equipes anotem as rotas já conhecidas para não se perderem; porém o mestre não falará para os alunos anotarem nada, apenas informará que no jogo eles podem usar papel e caneta, a anotação das rotas é uma estratégia que eles terão que descobrir por conta própria.
· Personagens: O jogador será o comerciante / navegador, que estará representado pelos grupos de alunos .
· Personagens secundários: terão a função de promover as disputas, como por exemplo, piratas, ladrões, mendigos, soldados, professores, etc.
· Tripulação: composta por marinheiros, cozinheiro, imediato e canhoneiro; a tripulação é adquirida no porto.
§ Cada componente da tripulação terá um nível que vai de 1 a 5.
§ O custo da tripulação é de 2 moedas por turno para nível 1, 4 moedas para nível 2, e assim sucessivamente.
§ Quando se perde uma batalha a tripulação perde um nível, se chegar a nível zero é perdido aquele membro.
· Poderes / Níveis:
Ø Habilidade: É responsável pela demora (turnos) em atingir um determinado destino, quanto mais alto for a habilidade mais rápido o personagem se movimenta, os níveis vão de 0 a 5; e são conquistados somando os turnos básicos (aqueles do nível 0) de caminhada, a cada 5 turnos o jogador sobe um nível.
Ø Experiência: Responsável pela tranqüilidade da navegação, vai de 0 a 5 e cada nível é conquistado a cada 5 viagens bem sucedida.
Ø Força: Responsável pelo vigor físico nas batalhas, vai de 0 a 10 e cada nível é conquistado a cada 2 vitórias em batalha.
Ø Proteção: Auxilia os demais itens, pois elimina as preocupações do personagem, vai de 0 a 3 e cada nível será conquistado a cada visita à igreja, porém a cada batalha perde um nível.
Ø Inteligência (conhecimento): Fundamentais para aquisição de novas tecnologias, o nível vai de 0 a 50 e é conquistado através de visitas a universidades e bibliotecas.
Ø Vitalidade: O nível de vitalidade vai de 30 a 0, cada turno o jogador perde um nível se chegar a zero ele morre; a vitalidade pode ser recarregada com comida, um alimento é igual a um nível a mais, os alimentos terão custo de 5 moedas.
· Batalhas:
ü Cada batalha tem um nível de dificuldade diferente (um peso) pré-determinado no mapa, multiplicado por um número que será obtido no lançamento de um dado pelo mestre.
ü Para vencer, o jogador terá que ter um valor de batalha mais alto que o estipulado no mapa.
ü O valor de batalha do jogador é obtido mediante a somas de todos os níveis, multiplicado por um número de 1 a 6, que será obtido no lançamento de um dado.
ü A vitória dará ao jogador um número de moedas estipulado no mapa.
ü A derrota tirará do jogador o número de moedas estipulada no mapa, um nível de cada item, e um nível da força do navio.
ü O jogador pode fugir da batalha, neste caso ele perde apenas as moedas e um nível da proteção.
ü Caso o navio tenha tripulação será somada a força da tripulação para auxiliar na batalha.
· Navios:
§ Os navios serão vendidos no porto principal, que terá a listagem do valor do navio e a(s) tecnologia(s) exigida(s) para aquisição.
§ O valor de compra e venda de um navio é diferente (valor de venda è 25% menor que o da compra).
§ Os navios terão níveis de força que vai de 1 a 10. Esta força é responsável pela distância (turnos em nível 1) que o navio pode atingir, além de auxiliar na velocidade de navegação.
§ Caso um navio entre em uma rota maior que a sua capacidade este navio afunda e o jogador morre.
§ Cada navio terá uma capacidade de vagas para a tripulação.
§ O jogador pode recusar entrar em uma rota assim que descobrir a sua distância, esta recusa acarretará em perda de 2 níveis de força do navio. E um nível de cada nível pessoal.
§ Caso a força do navio chegue a zero o navio afunda e a tripulação morre.
· Morte: No caso de morte o jogador perde seu navio e 2 níveis de cada item, e espera 2 turnos para voltar ao jogo (volta na cidade de inicio do jogo).
· Armadilhas: Em alguns pontos do mapa será marcado algumas armadilhas, que podem ser responsável pela perda de alguns níveis e até a morte do jogador, dependendo da armadilha e dos níveis que este jogador está.
· Conquistas: Quando um jogador é o primeiro a chegar a um novo continente, ele o conquista, sendo assim cada vez que um jogador passar por este continente terá que lhe pagar 100 moedas; O dono do continente (conquistador) pode vender a conquista para outro jogador (esta venda e o preço é feito mediante acordo entre as partes, comunicando a venda ao mestre).
· Tecnologias:
v As tecnologias serão conquistadas visitando a universidade que possui aquela tecnologia, no momento em que o nível de inteligência for igual ou superior ao nível exigido para aquisição da mesma.
v Cada universidade terá uma lista das tecnologias disponíveis, bem como o nível exigido para adquiri-la, e o que ela acrescenta ao jogador.
v As tecnologias são importantes para aquisição de equipamentos e auxilio em batalhas.

